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【ライザ2】クリアした感想~前作キャラへの愛が深まる作品(超ネタバレ注意!!)

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【2021年1月14日 DLCについて 追記・更新】

2020日12月3日に発売したPS4、PS5、Nintendo Switch、Steamソフト『ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~』をクリアした感想・評価・攻略について書いています。前作プレイ済みで、前作との比較やクリア後含めてがっつりネタバレを書いている項もあります。長文です。

 

 

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ライザのアトリエ2とは

シリーズ最大のヒット作となった『ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』の続編が発売決定。

前作から3年。月日を経て、成長したライザと仲間たちの「再会」と新たな「出会い」、やがて迫る大きな決断ーーー夏の「青春物語」がもう一度始まります。

www.gamecity.ne.jp

■発売日 :2020年12月3日(木)(Steam®は2021年1月26日発売予定)
■ジャンル :錬金術RPG
■プレイ人数:1人
CERO:C(15才以上対象←前作はCERO:B
※プレミアムボックス、スペシャルコレクションボックスはPlayStation®4、Nintendo Switch™版のみとなります。※PlayStation®5はダウンロード版のみの販売です

世界観・キャラ説明・プロモーションイベント・商品情報など、公式HPが非常に充実していますし、広告・プロモーションの段階から成功していた話題作です。

 

評価・感想 

ストーリーの評価は、フィーへの愛着ですべて変わる 

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小動物のようなフィー↑↑

今作は、前作から3年後を描いています。

この記事の後半でフィーの正体含めてネタバレを書いていますが、良くも悪くもフィーが全てです。フィーの誕生や存在の謎が、ライザたちの冒険によって解き明かされるような流れが最後まで続きます。

「君を離さない。たとえ、この力を失っても――」

というキャッチコピーから、仲間を救う代わりにライザが錬金術を失うような流れなのかな……とイメージしていましたが、全然違いました笑。

 

なので、フィーへの愛着で評価は全然変わると思います。個人的には、途中までは面白かったのですが、、、最終的にはライザたちのように愛着を感じることが出来ず、ん~……というのが正直なところ。前作のような練られたシナリオや没入感はあまりなかったかもしれません。

  

バトルは、作業になりがち

前作は、バトルが面白かった記憶があります。テンポが良く、アクションや演出も良かった印象です。

今作も引き継いではいるのですが、、、ターンを繰り返すことで選択肢が増えていくシステムなので、基本的に、バトルスタートから同じことの繰り返しになりがち。

コアアイテムの使用もCCをためる必要がありますし、物理や魔法攻撃もAPをためなければいけません(技や演出も同じ)。そして、味方のアクションオーダーに応え、補助アイテムを使い、ピンチになったら回復アイテムを使い……。

おそらく、どの敵にも同じ手段で勝つことになるので、戦略性はほぼなかったです。違いが最も出るのは、装備を変えた時でした。

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フェイタルドライブ(超必殺技)の習得がレベル50と超遅いのも……。

 

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また、ダンジョンでは、L3で動物に乗れば敵避けも出来ます。ザコ敵は面倒くさいので、必要最低限しかバトルをしませんでした。ラストダンジョンでは、探索してたらいつの間にかラスボスとのバトルになり、勝利して……あれ? となったのは僕だけじゃないでしょう。 

 

スタメンも、ライザ・リラさん・クリフォードさんの三人でした。単純に、同レベルでHPなどのステータスが他のキャラより高いんですよね……。タオやクラウディアやレントなどより使いやすかったです。なので、強いキャラを優先して使う、という選択を避ける人は、マンネリ化しないでしょう……。

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ハットの穴から左目の視野を確保している新キャラ:クリフォード。ストーリー的には全くパッとしないのに強い、というのが個人的には…………。前作キャラが優遇されてないようなイメージでしたね。

続編で新キャラを出さないわけにはいかないという制作の事情もわかりますが……。

 

スキルツリーが不親切(おすすめも)

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「スキルツリー」からレシピや調合に役立つスキルを習得していくことで、ライザが成長する。スキルの効果は、調合での品質上限解放など、さまざま。レシピを増やすことを優先するか、それとも調合での品質の上げやすさを取るか、あなただけの育成を楽しめる。

まず、大前提として、習得しないと効果がわからない点が不満でした。「スキルツリー おすすめ」などで検索する人は多いかもしれません。優先すべきというかおすすめは、レシピ開放・品質上昇などです。バトルを避けていたこともあり、スキルツリーはクリア時点で9割ほどの埋まりでした。

そして、最たる不満はコアドライブ。習得しないと意味がわからない上に、習得が遅すぎて恩恵を感じませんでした……(アイテムの組み合わせで効果を発揮するが、そこまで必要としなかった)。ただ、クリア後の難易度では、真価が発揮されるでしょう。

 

錬金は面白いが、前作をプレイしていた方が良い

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今作の錬金も、時間を忘れてしまうくらい面白いです。ただ、それは前作をやったからこそですね。品質やエッセンス精製、ジェム還元などは、実際にプレイして覚えていくしかありません。

スキルツリー同様、やはり大半のアイテムは、前作をプレイしてないと効果がいまいちわからないです。回復アイテムがどのくらい回復量があって~みたいなことは、数字で確認するには実際に使ってみなければわかりませんしね。

特に、素材収集装備のランク(オノとか鎌とか虫取り網とかエメラルドバンドとか)が、ものすごくわかりにくかったです。杖などはスキルツリーから上げることが出来ますが、その他は錬金・リビルドのみ。ランクを上げる方法がわからずに、ちょっと困りました。

 

また、今作では、ぷにを育てて採取の旅に出すことが出来ますが……こちらもあまり恩恵を感じず。欲しい素材を必ず持って帰ってきてくれるわけではないので、レベル10くらいでほったらかしにしました。

与える餌によって見た目やパラメーターが変化し、レベルが上がるとレアアイテムを入手しやすくなる。ここでしか手に入らないアイテムや、アトリエに飾る小物を持って帰ることも。

 

ダンジョン探索を何周もする必要があり、ダルい

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ライザたちは伝承を紐解きながら、さまざまな遺跡を冒険する。「追憶の羅針盤」はセンサーを備えた、手がかりを集めるための便利なアイテム。収集した情報は「探究手帖」で整理し、推理を重ねよう。すべての秘密が明らかになったとき、ライザはある”決断”を迫られることになる。

探索範囲も格段に広がり、一見、面白そうなダンジョンが広がっているのですが……遺跡では宝箱の発見や敵を倒して、羅針盤を強化→記憶を見つける→記憶をパズルの要素で読み解く……という流れを繰り返します。結果として、マップの隅々まで探索する行為を2、3、4回とすることになりがちです。

素材集めも並行して効率良く巡れるようになるのは、おそらく中盤~終盤あたりでしょう。

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良かった点は、アクションが増えたこと。1よりも、移動アクションが増えました。ロープ渡りや崖登り、水中泳ぎなども。ホライゾンゼロドーンやアサクリみたいなオープンワールドゲームによくあるアクションが可能。

 

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MAPを開いて、□ボタンで切り替えて探索しないと見えなかった記憶。遺跡探索はなかなか効率化出来なかったので、ストレスを感じていました。

 

前作のプレイは必須だと考える理由

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表記の理由は、システムとストーリー・キャラの説明が、前作をプレイしていないと「???」となる部分が単純に多いからです。

今作は、プレイ面でチュートリアルが多すぎます。前作をプレイした僕自身も覚えてないことが多かったです。少なくとも、直感的に遊べるゲームではないです。細かいシステムを覚えて、慣れて、やっと真の意味で楽しめるのだと考えます。僕の場合は、中盤~でした。

Webマニュアルもありますしシステムの作り込みがわかると、制作の熱意に感銘を受けるレベルですが、そこまで理解するのが大変でした。

 

また、前作の登場人物や世界観の言葉が頻繁に出ます。フィルフサや、ボオスの言うキロって誰? と思った人は僕だけではないでしょう。

最後に、2よりも1の方が面白かったからです。そういった意味でも、1からすることを強くおすすめします。

 

今作で最も良かった要素は、イベントが尽きないこと

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各々のキャラにサブイベントが用意されていますし、ストーリーの進行と共に新しいイベントが解禁されていくので、常に何かしらのイベントがあります。

キャラや世界観は、前作に引き続き、とても良いと感じています。特に、前作から引き続いてクラウとの仲良しぶりはほっこり。時間の大切さを考えさせられます。何より、キャラの深堀りになりますよね(フィーにもサブイベントがあれば、評価は変わったと思いますね……)。ライザの偽薬以外は、全てクリアしていました。→全てのサブイベントクリアしました。エクストラのイベントスチルから確認可能です。

中でも、ボオス君関連のサブイベントはかなり良かったです(ネタバレ注意↓↓)

 

 

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実は、ライザたちに劣等感を感じていた、という告白。偉そうな言葉遣いの裏で、決してやるべきことを怠らなかったのは、劣等感が理由とのこと。個人的には、劣等感との向き合い方が、ただただ共感でした。劣等感は人生につきものですし、人生のどのタイミングで抱くかも人それぞれですよね。それにどう向き合っていくのか……という点で、共感&学ぶことが多かったです。

 

バトルで詰んだら、攻略と装備の見直しを

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巨像の兵士、強すぎ……

僕がそうだったんですが、バトルをサボりまくって画像のボスに負けた時に「こりゃ勝てんわ……」と思い、ゲーム内で出来ることを見直してみました。

おすすめは、武器と防具を整えること。装備強化は、アトリエのアイテムリビルド&デニスの工房で各々強化できます。HPなり攻撃力なり、ものすごく上げることが可能です。装備を強化すれば、だいたい勝てます。

あとは

攻撃アイテムのおすすめは、オメガクラフト。トゲの大衝撃があるので、敵を簡単にブレイクさせることが可能です。

回復アイテムの生成→序盤~中盤のおすすめは、ビスケット・ステータスと回復効果のあるエネルジアニカ・蘇生のネクタルなど。

 

カフェでクエストをこなすだけでなく、ロミイさんにアイテムや素材を売って、商品を流通させることもしましょう。

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とりあえず、入手した素材を一つ売ってみることをおすすめします。カテゴリー一覧から、在庫順に並べ替えで多いものを売ればいい。

また、ゴールドコインは余ったのでケチらずに交換して良いです。特に、竜素材は役に立つことが多いですね。

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色々なアイテム・素材が流通します。中には、部屋のアレンジに使えるオーレン人形というかわいいアイテムも。

 

にせライザ?

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名前も声もない町の人です。ライザのファッションって、この世界じゃフツーなのかもしれませんね笑。

 

この銅像は一体……?

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廃道で見つけた銅像。明らかに何かありそうですが、わかりませんでした。ちょっと調べて追記します。

 

声優一覧・主題歌

ライザ:のぐち ゆり

レント:寺島 拓篤

タオ:寺島 惇太→(1は近藤 唯)

クラウディア:大和田 仁美

パトリツィア:大空 直美

クリフォード:竹本 英史

セリ:藤井 ゆきよ

アンペル:野島 裕史

フィー:和多田 美咲

リラ:照井 春佳

ボオス:阿座上 洋平

ヴォルカー:新垣 樽助

モリッツ:竹内 良太

ゼフィーヌ:逢田 梨香子

ロミィ:長久 友紀

カサンドラ:鈴代 紗弓

主題歌:『Somewhen, Somewhere…』クラムボン

エンディングテーマ:『Hands』琴音

敬称略

 

DLC 

ライザのアトリエ2 〜失われた伝承と秘密の妖精〜 | DLC

水着衣装、BGM、追加マップ、武器や調合など

1月14日に第一弾が配信、第二弾も2月に……とのことです

 

クリア後・クリア時間

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  • クリア時間は、25~30時間くらいだと思います。バトルはめんどくさくて、途中から難易度は下げてました。
  • クリア後は、難易度VERYHARD、CHARISMAの解放
  • タイトルからEXTRAが見れる(スチル画の鑑賞・ムービー鑑賞・おまけで声優さんからクリアおめでとう的なメッセージなど。)
  • 『霊なる竜の棺』の転移装置が利用可能に。裏ボスなども
  • クリアデータ作成して、強くてニューゲーム・ラスボス前からプレイ可能。所持金、ゴールドコイン、装備中の武器、防具、装飾品、コアアイテム、ショップ開発状況など引き継ぎ

 

フィーの正体やクリア後のキャラのそれぞれ(超ネタバレ注意!!)

ネタバレ注意です。

 

  • フィーは異界の生物で、ライザたちの世界では摂取するものがなく、弱まるばかり。遺跡の最奥部にある結晶のエネルギーを吸収すると、フィーが元気になる。が、それは異界への鍵を開ける行為でもあったと後に知る。フィーを救いたい一心で、結果的に全ての遺跡の鍵を開けてしまったライザたち。今度は異界の扉を閉じるために奔走するが、それはフィーを失うことでもあった。最終的に、フィーとの別れがこのゲームのラストですね。
  • クリア後、ライザは島へ戻ることに
  • セリさんは、リラとアンペルと同行して門探し。故郷の緑を増やすために
  • クリフォードさん、レントは再び旅へ。
  • ゼフィーヌさんは旅して食事してそれをカフェメニューに再現
  • パティ、ロミィさんあたりは特になんもない
  • タオは王都の学園に残って論文出したい(家庭教師は辞めさせられてないし、パティからの告白もない)
  • ボオスは勉強を続ける
  • ライザのアトリエは、王都でそのままの状態で。アトリエが2つになった
  • 最後に、ライザがみんなに送り出されて、おしまい。(撮影禁止区間

 

エロは少なめCERO:C(15才以上対象)

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歩くとおっぱいが揺れることと、谷間が常に描写されている気がしましたが、それくらい。

 

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この画像は、販売コーナーがエロゲーになっているといる記事かTwitterから引用したものですが、、、ゲーム内では全然エロはなかったです。

このブログも、Googleの定めたエロ基準を絶対に超えないように細心の注意を払っています。ソシャゲのアプリなんかもそうですね。一線は越えていないところに、僕は好印象を抱いております。

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おまけ:2021年に『ライザ2』✕『#コンパス』のコラボが決定!!

コーエーテクモ公式You Tubeで、『ライザのアトリエ2』✕『#コンパス【戦闘摂理解析システム】』のコラボが決定しました!! #コンパスは、マルチプレイで遊べるゲームの中のMOBAというジャンルを代表する作品です。共に話題作なので、要チェックですね……!!

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#コンパス【戦闘摂理解析システム】
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開発元:NHN PlayArt 株式会社
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まとめ

ストーリーは全体的に面白かったのですが、フィーに愛着をそこまで持てず、少し心残りもあり。あとは、ダンジョンやバトルも作業感を感じることが多かったです(没入感の妨げ)。制作の熱意が広告の段階から伝わっていたので、少し残念でした。

が、錬金とサブイベントは面白く、改めて『ライザのアトリエ』という世界観が好きなのだと実感しました。クラウディアやボオス君に好印象を抱く人も多いでしょう。BGMも含めて、前作の世界観を堪能出来ます。バグもなく、ロード時間も短く、良い作品でした。

なので、前作が好きな方は、ぜひ!そして、先にプレイすべきですね(断言)。

 

 

 

前作のレビュー

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