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【Beast of Reincarnation】クリアした感想・辛口レビュー(ネタバレ超注意!!)

PS5Steam

2026年8月4日に発売したPlayStation 5/Xbox Series X|S/Steam/Windowsソフト『Beast of Reincarnation(ビースト・オブ・リンカネーション)』をクリアした感想・評価になります。

大まかなゲーム内容、探索や戦闘、キャラクター、ストーリーへの感想、攻略情報などを綴っています。ネタバレの項では、全キャラの過去・エンディングをまとめているので注意です。

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高校時から婚活せざるを得ず、戦略的に恋愛を始める→大卒後、就職に失敗→薬学生の彼女のヒモを経てブロガーに(15年の交際を経て結婚!)。エンタメ分野のレビュー、感謝を綴ったエッセイが好評。当時の内容を綴ったノンフィクション小説「薬剤師国家試験に落ちた彼女を、僕は隣で見ていた」が電子書籍化しました!

Beast of Reincarnation(ビースト・オブ・リンカネーション) とは

西暦4026年、世界崩壊後の日本。
唯一の希望は、穢れ人として疎まれてきたエマ。そして、腐蝕犬クゥ。
国には“穢れ”が蔓延り、あらゆる生物を腐蝕体へと変えていった。
“穢れ人”として疎まれた主人公・エマは腐蝕体・クゥとともに旅をすることになる。

エマとクゥは、穢れの元凶である“輪廻の獣”を討伐するため、遥か西の地へ向かう。
穢れに蝕まれた世界は、強大な敵と穢れの森を出現させエマとクゥを襲う。
エマのリアルタイムアクションとクゥのコマンドベースの戦略が融合した戦闘体験。
巨大な敵を討伐することでエマとクゥは能力を開花させ、様々なスタイルの戦闘技術を身につける。

旅の果てに、一人と一匹に何が待ち受けるのか。

公式サイト:https://fictions.com/ja/games/beast-of-reincarnation

ジャンル:アクションRPG

CERO:C

タイトルの意味は、生まれ変わりの獣 です

感想・評価

ストーリー設定に対して、演出が下手。没入感を奪う

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“秘密”が織りなすストーリー
秘密を抱えた登場人物と深遠なストーリー
決して人には話せない秘密を抱えた登場人物たち
エマとクゥの物語と多層的に絡み合い、彩る。

西暦4026年、世界崩壊後の日本。記憶と感情を持たない穢れ人のエマと、白い腐蝕犬クゥが、穢れの元凶とされる「輪廻の獣」を討伐するため西へ向かう……というストーリー。

 

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記憶喪失系キャラが多すぎぃ……

本作の登場キャラは、全員が記憶喪失もしくは秘密主義です。

キャラの過去や出自に伏線を張るのは素晴らしいんですが、どのキャラも回収の方法が本質的に同じ。プレーヤーが伏線を集めてたどり着くのではなく、終盤にキャラがネタバレを一気に説明するんです。

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ネタバレ説明中は、インタラクトが出来ない!!

この説明が長くて、マジでダルかったです……。説明中は、ゲーム進行のためのインタラクト出来なかったり。終盤に一気に説明されても、プレイヤーは理解が追いつかず、置き去りにされちゃうと思うんですよ。少なくとも僕はそうでした。

 

他にも、

  • キャラがAIっぽい(私見です)
  • スキンがムービーに反映されない(僕はクゥを黒にした→ムービーで白に戻る)
  • カレーやイチゴサンドなど、美味しそうな料理を作る→食べるムービーでは毎回おにぎりのみ・クゥのスキンも戻る

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  • 料理しか取り柄のカグラが寝込んだ時に、パウエラというAIが代わりに料理を作ったのは悲しかった。。。カグラの役割を平気で奪うなよ、と思ったり

 

設定は面白いのに、伏線回収・演出が下手やなあ、と。クリアしてこの意見は揺るがざるものになりましたね。。。

豪華声優の無駄使い。演技幅が狭すぎ

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演出に関連しますが、、、

エマ役は石川由依さん、ブラッド役は大塚明夫さん、ミコト役は石田彰さんと声優さんは豪華です。が、抑揚のある演技は非常に少ない。みーんな淡々と同じペースで喋るだけ。

それが伏線になって、終盤に演技が爆発!ということもなく。。。

退廃した世界観だから仕方ない部分はあるにせよ、もったいないなあ、と。演技の幅が極端に狭い作品と言えるでしょう。

僕の中でキャラ同士の会話が面白くないゲームNo.1『ヴァルキリーエリュシオン』を思い出しました(悪い意味です)。

探索・強化の作り込みがスゴイのに、成果が報われない

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西暦4026年、崩壊した日本
美しくも過酷な崩壊後の世界を旅する
刻々と移ろいゆく情景、この世界を支配する穢れの森とヌシ
遥か東の地で出会ったエマとクゥは、「輪廻の獣」を倒すために、各地のヌシと戦い、その力を取り込む役目を負う

オープンワールドではないですが、フィールドの作り込みは凄まじいものがありました。エマの髪で足場を作ったり、崖や建物の上へ移動。遠くに見える場所には比較的行けますし、行った先にはアイテムや強敵がいるなど、探索が楽しい作品です。

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鐘を鳴らしたり

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日本を随所に感じる。地下は東京メトロっぽい。

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熊野古道っぽい

荒廃した道路、森、地下、遺跡が中心で、日本を旅しているとは言えませんが、好奇心がそそられて興味深かったですね。

 

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壁画も大量にあります。僕には細かい意味まではわかりませんが、フロム脳の人ならわかるかも?

 

フィールドを隅々まで調べるのは楽しいんです。

ただ、、、拠点の拡大、キャラの好感度、武器強化は早い段階(中盤あたり)で上限へ到達します。これが悲しい。

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MAXまで強化した後は、探索で施設強化アイテムを見つけても金へ換金されるだけ。

つまり、探索が強化と結びつかなくなるんです。

なので、現金なゲームプレイを好む僕みたいな人間は、探索するモチベーションが劇的に薄れる。

探索マップをここまでガチで作ったのなら、拠点や好感度の上限も後半まで残してほしかったですね。いや、絶対に残すべき、と言えます。

字幕とMAPが見にくい

探索マップ自体は良く出来ていますが、ファストトラベル地点などは、それはもう非常にわかりにくいです。マップを開いても、どこから移動出来るのか最初は全くわかりませんでした。

そして、本作で最低なクソ要素だったのが、字幕の小ささです。小さすぎるにも程がある……。字幕を大きくしたら没入感を損なうとでも思っとんか? じゃあムービーでスキンを戻すんじゃねーよ と常々思ってましたね……。

この辺りの制作の意図や考えはよくわかんなかったです。ただ、アップデートで改善されそうではあります。でも、遅いんだよなあ……

戦闘や強化は面白いが、奥義や技は実用性が薄い

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リアルタイムアクションと、コマンド型RPGの融合
エマとクゥが生み出す革新的アクションRPG体験
主人公のエマが刀のアクションで戦い、
クゥがターン性RPGのように、コマンドで技を放ち、戦う

バトルに関しては、『SEKIRO』や『ステラーブレイド』のパリィ+犬のクゥのアクションを好きなタイミングで入れる感じ。『FF7』っぽくもありますね。

刀、弓、受け流し、ステルス、クゥの開花技、奥義など、戦闘で使える要素は多くて楽しいです。パリィが苦手な人にも、遠距離攻撃+難易度を下げることで、対応していると思います。

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取得アイテム、クゥの動き、状態異常など、情報量がとても多くなるけど気にはならない・処理落ちもしない

 

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本作は、遠距離攻撃がとても強い。スキルツリーで優先的に取ってました

 

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R1→R1→R1→□→□ なかなか難易度が高い

ただ、スキルツリーは何を優先すれば良いのかわかりにくかったです。兜割から派生する奥義などがありましたが、そもそもそんなに兜割を使う場面はあるかもわかんなかったり。

 

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僕は花が大好きなので、アートワークが気になりますね

また、モンスター(穢れた動物)は、花や植物がモチーフになっており、こちらも興味深かったです。アートワークや設定資料が発売されるなら買いたいですね。

ゲーム設定資料集・アートブックおすすめ33選~電子書籍で読める名作も紹介
ゲームをクリアして感動したから、もっとその作品を知りたい! そう思って、設定資料集やアートブックを求めた経験はないでしょうか?  発売日にゲームを購入→レビューを書く生活を9年ほど送ってきました。そんな僕だからこそ、おすすめ出来るんじゃないか……そう考え、この記事を書いた次第です。

その他・気になった点

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携帯ゲーム機を発見→ゲームボーイじゃないんだ

 

BGMは、『ニーアオートマタ』っぽい

 

タイトルがわかりにくい。生まれ変わりの獣 という意味です。クリアすれば理解できます。

 

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ギギ様の登場とその後が雑すぎる

 

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クナイのおしり

ゲームフリークに今後も期待したくなった

ここまで好き放題書きましたが、、、

荒廃した世界やBGMは『ニーアオートマタ』、刀を使ったパリィは『SEKIRO』、草木が一気に広がる場面では『大神』の大神降ろしを思い出しました。

「ポケモンだけじゃないぞ」と世界にアピールするために作ったんかな? と序盤は思ってましたが、ゲームフリークの制作の人も僕と同じくらい最近のゲームを追っているんだな、と伝わるものがありました。

(率直なレビューを書けなくなるので)インタビューなどは極力見ないようにしてますが、本当にゲームが好きなんだな、と。この10年でゲームを買ってレビューを書き続けて生活してきた僕にはそう思えました。

ポケモンのイメージしかなかったゲームフリークが、ここまでの3DアクションRPGを作った。僕が色々書いた事は些細な点に過ぎず、修正も難しくないでしょう。開発力はあるって事実が大切だと考えているからです。

今後もポケモン以外のゲームを作り続けてほしいです。

クリア時間・クリア後

クリア時間は30時間ほど。

クリア後は、強くてニューゲーム・新難易度がプレイ可能です。

攻略情報

施設MAX後の強化アイテムは取ってOK

拠点の施設をすべてMAXまで強化すると、その後に施設強化アイテムを入手しても、自動的に金へ換金されます。

後から別の施設強化に使うわけではないため、そのまま回収して問題ありません。ただ、探索を続けても金に変わるだけなので、報酬としての嬉しさはなくなります。

生命の実は売却していい(高難易度は除く)

生命の実は、エマが倒れた時に復活させるクゥ用アイテムを作るために使います。クゥに自動蘇生のスキルを装備しておけば、エマが死亡した時に自動で発動します。

でも、僕はそんなに使うことがなかった。80個くらい在庫がありましたし、9割ほど売却するのがおすすめ。

奥義より、普段使う技を優先した

僕は奥義をほとんど使いませんでした。通常攻撃と受け流し、クゥの回復や敵を拘束する技の方が使いやすく、ボス戦でもこちらが中心です。

スキルツリーは広いですが、すべての技を使い分ける必要はありません。普段から使っている刀、受け流し、回復、拘束を優先した方が遊びやすかったです。

ネタバレ

穢れとシャンバラ

約2000年前、戦争、災害、気候変動、病気などによって世界が崩壊。人類は荒廃した地上から逃れるため、人間の魂をデジタル世界「シャンバラ」へ移す計画を始めた。

魂の転送には、大気中へ散布された生体機械粒子「ブラフマン」が使われる。しかし、ブラフマンに適応出来なかった人間の魂は侵食され、記憶や理性を失う。ブラフマンは植物や動物の中でも増殖を続け、現在の世界を覆う「穢れ」になる。ブラフマンよく聞いてましたね

 

ミコトとヴァイオレットの正体

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輪廻の獣の正体はミコト。人間の魂をシャンバラへ転送し、管理するために作られた。

ヴァイオレットは、シャンバラでミコトを管理する側。輪廻の獣の鍵。ヴァイオレットと接するうちに、ミコトにも魂と感情が生まれる。ミコトはヴァイオレットを愛し、人間になって彼女に触れたいと考えるように。

 

エマの正体

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エマの肉体は、シャンバラから地上へ戻ってくる魂を受け入れ、穢れと共存するために作られた「器」。

ヴァイオレットの魂もエマの肉体へ入り、一つの体に二つの魂が存在。エマが各地のヌシを倒し、穢れを取り込んでいた本当の目的は、輪廻の獣を倒すことではなく、、、大量の穢れを受け入れられる器へ成長し、ミコトに代わる次の輪廻の獣になることだった(導かれていた)。

ヌシの穢れを取り込むほど、エマの中にいるヴァイオレットの記憶と力も戻る。ヴァイオレットが完全に覚醒するとエマの魂が肉体から押し出される可能性があった?ため、ヴァイオレットはエマから離れようとする。

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クゥは犬神の一族の末裔という、ここに来て初めての設定を、ペラペラと話し出すラスボス。セリフスキップも出来ない。早くバトルさせてくれよって思ってました。

 

ブラッドの正体

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急に死んだ後に、一気に説明してくるキャラという印象。

ブラッドの目的は、都の王と輪廻の獣を破壊すること。約2000年前にシャンバラと魂を管理していた賢者の人物の一人っぽい?

最初はエマをミコトのもとへ届けるための器として見ていましたが、旅を続けるうちにエマを大切に思うように。

ブラッドは、ミコトに操られた王に操られたクナイに襲われて死亡。その後、残していた記録を通じて、シャンバラ、穢れ、輪廻の獣、自分の過去をエマたちへ一気に説明します。死に様の演出も、急展開で置いてけぼりを喰らった印象です。

 

ラスボスとエンディング

ミコトはエマへ、自分に代わって輪廻の獣となるよう求める。しかし、エマはヴァイオレット、クゥ、カグラと今の世界で生きることを選び、ミコトの願いを拒否→最終決戦へ。

ミコトはエマからヌシの力を奪う→エマとクゥの絆パワーでつぼみが残り、最後に開花して覚醒→ミコトと同じ輪廻の力をエマは使えるようになり、ミコトを倒す。

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ミコトの攻撃を受けたエマとクゥは、二人とも死亡寸前に。エマはクゥを助けるため、クゥの体内にある穢れを自分へ移し、そのまま死亡。

敗れたミコトは、クゥとカグラがエマを助けようとする姿を見て、最後の力でエマを転生させる(←なんでだよ)。ミコトとヴァイオレットは消え、月の衛星も崩壊。地上を覆っていた穢れも消える。

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クゥとカグラは、ヴァイオレットそっくりの器を発見→クゥがエマとのつながりを取り戻すと、その器へエマの魂が入る。見た目はヴァイオレットでも、中にいるのはエマというオチ。

カグラに抱きしめられたエマが「ただいま」と答え、物語は終わり。

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個人的に、ツッコミどころが多いエンディングでした。

まとめ

こうやって感想をまとめてみると、設計・設定は面白いですが、プレイすると随所で詰めの甘さが目立つ作品でした。

良かった点は、探索、ゲームフリークのイメージを変えるアクション・熱意と可能性を感じたことです。

気になった点は、探索が報われないこと。字幕が見にくいこと。奥義や技が使いにくいこと。キャラの会話がおもんないこと。演出が下手なことなど。

絶対にクソゲーではないですが、手放しで評価できる神ゲーでもない。ゲーム・オブ・ザ・イヤーの候補に挙がるのも絶対に違うと断言しておきます(『プラグマタ』ってマジで神ゲーなんやな、と相対的に感じた)。

それでも、ゲームフリークには大きな可能性を感じました。ポケモン以外のゲームを作り続けてほしいです。PS5でも、カプコンやスクエニ、セガと並んで、日本のゲーム業界を牽引出来る会社だと感じました。

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