
2026年9月17日に発売されたNintendo Switch 2用ソフト『ファイアーエムブレム (ばんしせんこう)』をクリアした感想・評価になります。ネタバレをガッツリしつつ意見を綴っているので、その点は注意です。
『ファイアーエムブレム 万紫千紅』とは
目覚めた救世主
魔神の復活により滅びゆく世界に、ひとりの救世主が降り立った。
立ち向かうための同志を集め、破滅の未来を変えるべく、救世主(あなた)は過去へと時をさかのぼる
公式サイト:ファイアーエムブレム 万紫千紅
ジャンル:シミュレーションRPG
対応機種:Nintendo Switch 2
万紫千紅をクソゲーと言いたくなる理由
ファイアーエムブレムは今まで未プレイでした。そこで、前作『風花雪月』を、本作『万紫千紅』の発売日前日にクリアしました。でも、それがダメでした。
とにかく長い。4人のルートを全部やると100時間超え

引用:公式HPより
シリーズ第18作目にあたる本作。舞台は、ダグザ帝国の都・ダグシオン。優勝すれば願いを一つ叶えてもらえる「大剣闘祭」の開催に伴い、エントリーした主人公4人:カイ、ディートリヒ、セオドラ、レダ。ところが彼らは、大剣闘祭の後に命を落としてしまう運命にあります。
魔神バロールの復活で滅びゆく5年後の世界から、運命の女神:フォトナの力で5年前へ遡ってきた救世主(プレイヤー)が、4人それぞれの過去へ介入して運命を書き換えて、仲間に迎えていく。これが本作のストーリーですね。構成は面白いんです。

ただ、4人の主人公のルート(1部✕4つ)を全部やると、100時間を超えます。
ボリュームがあることは、本来は褒めるべき点です。ただ、長さに見合うだけの密度があるかというと、ないという結論です。それを綴っていきます。
第1部の4人は、同じマップ・同じフィールド・同じ探索の繰り返し
4人それぞれの物語があること自体は魅力的ですよ。ですが、第1部は、4人の全員、ほぼ同じマップ、同じフィールド、同じ探索を繰り返すことになります。
どの主人公からでも始められますし、一人ずつちょこちょこ進めることも可能です。ただ、一人はクリアしないと、2部へ行けません。
僕はレダ篇から始める→他3人の導入部分を見た結果、結果的にレダ篇だけクリアして2部へ行きました。


というのも、2~4人目の最序盤は違うものの、ゲーム内容はほぼほぼ同じ。同じマップ・同じフィールド・同じ探索の繰り返しです。加えて、バトルもボス戦以外はほぼ作業です。


おまかせ→進軍ばっかり・ダンジョン内は+ボタンでスキップ。
視点が変われば見え方も変わる、という群像劇の面白さは確かにあるでしょう。しかし、ゲームとしては、同じことを何度もやらされている感覚が強すぎて挫折しました。
僕という人間が、作業が大の苦手という前提はあります。しかし、それにしても作業感がエグイ作品だと(相対的に)感じましたね。
初見だと何をすればいいのか分かりにくい
ファイアーエムブレムは、割とシステム面で癖のあるゲームだと思います。
初見だと何をすればいいのか分かりにくいんです。装備やアイテム使用など、システム周りも癖があるので、初見の方は慣れるまで時間がかかるでしょう。
そういった意味では、基本的なシステムは『風花雪月』と変わらないので、プレイしていて良かったと感じました。
ストーリーで専門用語を連発。FE初見の方は意味が分からないと思う

ダグザがダグザを連呼する
ストーリーの序盤から、ダグザ、ダグザ帝国、ダグシオン、フォトナ、バロール、救世主、アウロナ……等と、固有名詞が連発されます。
問題は、それが人の名前なのか、地名なのか、国なのか、神様なのかも分からないまま会話が進んでいくこと。ユーザーインターフェースは優れているのに、専門用語の説明が会話の中で見られない点は、疑問でした。
ファイアーエムブレムシリーズをプレイされてきた方は、世界観がつながっているので、わからないこともないかもしれません。
この記事の後半に、僕なりにまとめた用語整理を載せておきます。
風花雪月に比べて、キャラが弱すぎ。支援会話が全く面白くない
#ファイアーエムブレム万紫千紅 12時間プレイした感想
探索、ムービー、バトル、システム面等、シミュレーションRPGとして全て進化。でも、主人公4人全員、支援会話が(相対的に)おもんない。。。
FE風花雪月のキャラは、全てのゲーム作品の中でも魅力的。直前にクリアすべきやなかったかも……😓 pic.twitter.com/mAd3J9XOj8
— 桃途ゆういん@ブロガー10年目 (@momotoyuin) September 17, 2026
本作は、正統派シミュレーションRPGとして高い評価を得るかもしれません(メタスコア高いらしいです)。
ですが、、、前作『風花雪月』を本作発売日前日にクリアした僕としては、悪い意味で衝撃的でした。
というのも、風花雪月のキャラが抜群に良かったから。ここ10年、膨大な数のゲームをクリアしてレビューしてきましたが、その中でもベスト5に入るくらいキャラが魅力的だったんです。
お茶会や贈り物、個別指導を通して、キャラとの距離を少しずつ縮めていく作りでした。仲良くなることで、キャラの過去や人間関係が見えてくる。あの体験が、育成のモチベーションそのものに。

贈り物に、そのキャラの設定・個性も入ってたのがものすごく良いと感じてました。なので、好き嫌いを把握してくるんですよ
しかし、万紫千紅は、その部分が明らかに劣ります(僕個人の意見です)。支援会話が全く面白くない。仲良くなったところで何かが見えてくる、という手応えがないので、支援を進めようという気持ちが湧いてこないんです。
でも、仲間にしないと、3部で敵として出てくるのがわかっていたので笑、なるべく仲間にしました。この仲間にする工程も作業そのもの(面倒くさかった)。
しかも、風花雪月では贈り物を一日に何個も贈れたのに対して、本作はなんと一週間に1回のみ💢


おっぱいが見えない水着にも不満(スルーしてください)。レダの踊り子のムービーが一番エロいですかね。風花雪月はエーデルガルトと夜這い云々のくだりもあって、やっぱり面白かった
食事や鍛錬やテルマエ、演劇などはあるものの、、、1部の段階では作業そのものでした(3部になると支援レベルが一気にアップはする)。
「好きだから使う」が通用しない
上の話とつながりますが、キャラへの愛着が育たないので、編成の基準が「好きだから使う」ではなく「強いから使う」になってしまいました。そして、これは正しい。
風花雪月では、好きな生徒を育てて、好きな生徒で戦場に出るのが楽しかったんです。万紫千紅では、キャラよりもシステムや戦力を優先して編成しましょう。

イニオニさんは弓のエース。超強かったです。でも、なんで「殺す!」を連呼しているのかはわかりませんでした。。。
また、風花雪月にあったようなハーレム・結婚要素もありません。これも悲しかったなあ。「この子と結ばれたい」という目標がなくなったことも、キャラを好きになる原動力が弱くなった一因だと思われます。
まあ、個人の意見の範疇を出ませんが。
オートセーブが優秀過ぎる
風花雪月は、ある意味でリセマラ要素が多かったです。
しかし、本作では、リセマラが出来ません。資格試験で不合格になっても、リセットしたら不合格のまま。アイテムや素材の使い方を間違えたり、進行をミスってボスを倒せなかったりしても、やり直し地点は決まっていて。
オートセーブが優秀すぎる&セーブデータが1つしか作れないのが、マイナスに働いていると感じていました。
セオドラ(高山みなみさん)の声が、名探偵コナンでしかない


ブレイズアーツの声が、コナンがボールを蹴る時と全く同じ(演出は基本的にOFFにしてました)
ここは完全に個人的な好みの話です。
セオドラの声が、僕のイメージするキャラには合っていませんでした(女王にしては幼い気がする)。
しかも僕は、名探偵コナンのコナン君が嫌いなんです……。コナンっぽい演技の声を聞くたびに、不快に感じてしまいました。
高山みなみさんは声優の範囲を超えて国宝レベルの方だと考えているので、キャスティングと僕の相性が悪かったってだけですね。
レダ篇だけクリアして3部へ→酷い事になった(ネタバレ注意)
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ベルトラン死んどるやん!!!(理由不明・描写なし)
衝撃的だったのですが、、、2部で共闘していたベルトランが3部で勝手に死んでました……笑。マジかよ……!!って、コントローラー落としましたもん。



1部は復讐の鬼、2部はそのベルトランに協力しつつダグザとの戦争に勝利。しかし3部では、ベルトランに触れるセリフも1回もなく、ただ世界を救う協力をしてたレダ。3部になってキャラがなくなってしまったのも残念でしたね。
何のための1部(30時間)だったのか。
2部で発生する外伝は全部クリアしたはずなんですが、3部ではセオドラ・ベルトランは一度も登場せず。オルヘル・カイ・アナトリア・ディートリヒは仲間になってくれました。

外伝は面白かったですね。難易度もやりごたえがあったイメージ

イリアナも勝手に死んでました。。。
つまり、レダ篇だけクリアして3部もクリアしたらダメってことなんです。クリアして理解させられました。でも、僕には4人の1部をクリアするだけの時間も根性もやる気もありませんでした。圧倒的な作業感に負けました。
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神ゲーという評価も理解はできる
不満ばかり書いてしまいましたが、良かったところもたくさんあります。ここまで長く遊べたのは、面白い部分があったからこそです。
風花雪月から大幅に進化


饗宴や料理のイラストは風花雪月にはなかった
実際、拠点システムやワールドマップまわりには、後述する通り新しい仕掛けがいろいろ入っています。風花雪月を直前にプレイすると、細かいところで進化しているのは理解できます。ダンジョン探索に自分が辿ったルートを記したり、ブレイズアーツなどがそうですね。
ただ、今どきのPS5のソフトをプレイしていれば、そこまで絶賛されるような内容とも感じません。とは言え、ファーヤーエンブレムというシリーズの進化という点では大きいでしょう。
ボス戦・高難度の戦闘は歯ごたえあり

ライラーを全員で並んでボコるのは楽しかったです
ボス戦の戦闘は、歯ごたえがありました……。特に、2部~3部の一部のボスですね。考えて動かして勝ったときの達成感があります。難易度高すぎると思いましたが、どうなんでしょうね。
どうしても勝てない時は、負ける→経験値を引き次ぐ→繰り返しているとレベルアップするので、勝てるようになると思います(僕は探索してバトルしてました)。

ある意味で死にゲーかもしれません

キリークとネイサンのくだりも好きでした
絶対に勝てないボスの攻略法がある
1ターンで味方が死にまくるような強いボスでも、なんとかなります。
その方法は、おまかせ連打→死ぬ→経験値を引き継ぐ→おまかせ連打……を繰り返すというもの。時間はおそらく膨大にかかりますが、良い感じのレベルになれば、カーラの加護を使えばなんとかなったりします。
救済措置がある点も◎でしょう。
4人の主人公それぞれのストーリー、そして最終的に物語がつながる
4人それぞれに物語があり、しかも最終的にそれぞれの物語がつながっていく構成は、群像劇の魅力でしょう。風花雪月の「教師視点」から、「時を渡る救世主」に役割が変わったことで、より俯瞰した位置から4つの物語を眺められるようになったと思います。
ディートリヒが風花雪月の舞台フォドラの出身という設定で、会話の端々に小ネタが仕込まれているのも◎。


ディートリヒ≒イエリッツァかな?
ボイス付きのイベントは演出が良く、見ごたえがあり。Switch 2らしく、グラフィックもきれいです。
考察の余地が多い

タイタニスなど、過去の技術が出てきます。

本作の発表時、映像のラストに登場した妙齢の女性を見て、『風花雪月』のソティスではないかとファンの間で大きな話題になりました。衣装や雰囲気が似ていたためです。実際に登場したのは、運命の女神フォトナ。名前としては、ソティスとは別の存在として描かれています。

似てるぅ
同一人物なのか、姿が似ているだけの別の神なのかは、わかりませんでしたね。
さらに、カイ、ディートリヒ、レダ、そして正体不明の仮面の女性が、『風花雪月』の追加コンテンツに登場した「四使徒」の紋章(オーバン・ラミーヌ・ティモテ・ノア)と、それぞれ同じ紋章を持ってる? という疑問を持ったことも思い出しました(チェックし忘れたw)。設定資料集とかは気になりますね。

第3部になると、探索と強化が結びつく。自由度も高い

第3部に入ると、探索と強化が結びつきます。最上級職に加えて、神将職などの新しい職が一気に出てきて、育成の幅がぐっと広がります。1部で頑張った人が報われると思います。

馬がカッコイイ
何より、レベルが上がると、どんなバトルも自動で勝てるようになります。第2部で積み上げが消えてしまった分、ここでやっと強化が報われる感覚がありました。
ただし、その第3部の最初の数戦は本当に大変でした……。殺される→巻き戻すor で、一時間くらいは、ここを越えられるかどうかで、印象が変わる人もいるかもしれません。

ディートリッヒ篇で見れる地下施設も3部で全部見ました。
クリアしたら達成感はある

言葉通りです。長かった……72時間くらいでクリアしました。ラスボスも強かった。。。
ややネタバレ:用語整理
ゲーム内で連発される固有名詞を、僕なりに整理しました。ここまでは、ネタバレというほどの内容ではありません。
| 用語 | 意味 |
|---|---|
| ダグザ | 本作の舞台になっている地域。神々が支配する土地。『風花雪月』の舞台フォドラとは別の地域だが、世界そのものはつながっている。 |
| ダグザ帝国 | ダグザを支配している国。「神威法王」と呼ばれる神が治めている。 |
| ダグシオン | ダグザ帝国の中にある重要な都市(首都)で、本作の拠点。大剣闘祭の舞台でもある。 |
| 大剣闘祭 | ダグシオンで開催される、物語の中心になる大会。優勝者には願いをかなえる権利が与えられる。 |
| カイ・ディートリヒ・セオドラ・レダ | 大剣闘祭に、それぞれの目的を持って参加する4人の主人公。ディートリヒだけはダグザ出身ではなく、フォドラから来ている。 |
| フォドラ | 『風花雪月』の舞台になった地域。ディートリヒの出身地。 |
| フォトナ | ダグザの神々の一柱で、運命をつかさどる女神。救世主を導き、過去へ遡らせる。 |
| バロール | 冥界の王とされる魔神。物語が進むと大きく関わってくる、世界を滅ぼす元凶。 |
| 救世主 | プレイヤーの分身。デフォルト名はイシュマール。 |
| 最上級職・神将職 | 第3部で一気に出てくる新しい職(クラス)。 |
こうやって地域→国→都市→人物→神々と分けて考えると、一つの大きな話になっていく構造が見えてきます。最初からこの整理を見せてくれれば、序盤でここまで混乱しなかったはずです……。
1部で個々のストーリーを描き、2部で戦争、3部で世界を救うって流れは面白いと思うんです。ただ、やはり3部を考慮すると、レダは主人公格とは言えず。
『ファイアーエムブレム』シリーズの歴史
『万紫千紅』は風花雪月プレイ後だとすんなり入れる作品でしたが、シリーズ全体を振り返る意味で、ここで簡単にまとめておきます。
| 発売日 | 作品 | 主人公・ポイント |
|---|---|---|
| 1990年4月20日 | 暗黒竜と光の剣 | シリーズ第1作(ファミコン)。主人公マルスが祖国奪還のため邪竜メディウスと戦う。ターン制・兵種相性・ユニットロストという、以後のシリーズの骨格がここで確立。 |
| 1992年3月14日 | 外伝 | アルム・セリカという2人の主人公が別ルートを歩む変化球な作品。後に『Echoes』としてリメイクされた。 |
| 1994年1月21日 | 紋章の謎 | 『暗黒竜』のリメイク+直接の続編を1本にまとめたスーパーファミコン作品。マルスが再登場。 |
| 1996年5月14日 | 聖戦の系譜 | 親世代・子世代の2部構成、広大な大陸マップでの自由度の高い進軍など、シリーズ屈指の異色作。シグルド・セリスが主人公。 |
| 2000年1月21日 | トラキア776 | 『聖戦の系譜』の裏側を描くスピンオフ的な作品。捕虜・疲労システムなどが追加され、歴代でも屈指の高難易度で知られる。主人公はリーフ。 |
| 2002年3月29日 | 封印の剣 | ゲームボーイアドバンス初参戦作。ロイが主人公で、後にファン投票をきっかけに『大乱闘スマッシュブラザーズDX』へ参戦したことでも有名。 |
| 2003年4月25日 | 烈火の剣 | 海外でシリーズ初めて「Fire Emblem」のタイトルで展開された記念碑的作品。エリウッド・ヒェクトルが主人公。 |
| 2004年10月7日 | 聖魔の光石 | 双子の王女・王子エイリーク/エフラムのどちらかを選んで進める作品。自由度の高いワールドマップが特徴。 |
| 2005年4月20日 | 蒼炎の軌跡 | ゲームキューブ初参戦。傭兵アイクが主人公で、3Dグラフィックになった初のナンバリング作品。 |
| 2007年2月22日 | 暁の女神 | Wii作品。『蒼炎の軌跡』の直接の続編で、アイクが再登場。複数勢力の視点を渡り歩く構成。 |
| 2010年6月10日 | 新・紋章の謎 〜光と影の英雄〜 | 『紋章の謎』前半(暗黒竜パート)のリメイク(DS)。マルスの物語をあらためて丁寧に描き直した。 |
| 2012年4月19日 | 覚醒 | 3DS作品。シリーズ低迷期からの復活を果たした立役者。クロム・ルフレが主人公で、支援会話や結婚システムが本格的に定着。 |
| 2015年6月25日 | if | 白夜・暗夜・透魔の3バージョン展開という思い切った構成。主人公カムイが、生まれと育ちどちらの家族につくかを選ぶ。 |
| 2017年4月20日 | Echoes もうひとつの英雄王 | 『外伝』のフルリメイク。アルム・セリカが主人公。 |
| 2019年7月26日 | 風花雪月 | Switch作品。士官学校の教師となった主人公ベレト(ベレス)が、黒鷲・青獅子・金鹿いずれかの学級を受け持つ。学園パート+SRPGの融合で、シリーズ最大級のヒット作に。後に無双も発売。 |
| 2023年1月20日 | エンゲージ | Switch作品。歴代主人公の力を借りる「エンゲージ」システムが目玉。主人公アレアが指輪を集めて竜王ソンブルと戦う。 |
| 2026年9月17日 | 万紫千紅 | シリーズ第18作、Switch 2初参戦。大陸ダグザを舞台に、救世主(プレイヤー)が4人の亡き戦士カイ・ディートリヒ・セオドラ・レダの運命を変えていく。前々作『風花雪月』の舞台フォドラともつながりあり。 |
この他にも、無双シリーズとのコラボ『ファイアーエムブレム無双』シリーズや、スマホ向け『ファイアーエムブレム ヒーローズ』など、派生作品も数多くリリースされています。
僕がプレイしたのは『風花雪月』と本作のみ。なので、シリーズファンの方の本作の意見もお聞きしたいですね。
『万紫千紅』のコミカライズも始まっている
2026年9月4日発売の「最強ジャンプ」10月号と、マンガ誌アプリ「少年ジャンプ+」で、『ファイアーエムブレム 万紫千紅』のコミカライズが連載スタートしています。作画は『ファイアーエムブレム エンゲージ』のコミカライズも手がけた今日和老先生。
読んだら追記します。
まとめ:風花雪月が面白すぎた。比較すべきではない
タイトルには「クソゲーと言いたくなる」と書きましたが、僕の中で、本作はクソゲーではありません。
バグで進行できないわけでも、ゲームとして成立していないわけでもなく、ボス戦など面白い部分もしっかりあります。ボリュームも、グラフィックも、演出も高水準です。
ただ、「風花雪月を直前にクリアして、比較せざるを得なかった。そして、最初にレダ篇を選んでしまった」。これが失敗でしたね。
キャラと仲良くなる楽しさが薄くなり、長さのわりに繰り返しが多く、全般的に作業感が強い。そのせいで、「クソゲーと言いたくなる」ところまで気持ちが動いてしまいました。実際、クソゲーだろって何回も文句を言ってましたが、、、それでも、クリアしてみると、クソゲーとは言えません。制作の熱意が圧倒的で、僕はそれに応えられる器量がなかった。
Twitterでつぶやいた時も、フツーのRPGなら他でやる とか 風花雪月とぜんぜん違う など、共感の意見をいただきました。なので、風花雪月が大好きな人は、本作が相対的に低評価になるのかもしれません。
『万紫千紅』は、ボス戦や4人の物語がつながる構成など、光る部分がちゃんとあるゲームです。それでも、僕の一番の感想は「風花雪月が面白すぎた」に尽きます。
読んでくださり、ありがとうございました。
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