
2026年11月5日発売のNintendo Switch 2ソフト『ゼルダの伝説 時のオカリナ(リメイク)』をクリアした感想・評価になります。項によってはネタバレ注意です。
ちなみに、原作『時のオカリナ』は未プレイです。
- 『ゼルダの伝説 時のオカリナ』とは
- プレイした感想・評価
- 『ゼルダの伝説』の歴史
- 1986年:ゼルダの伝説|探索と謎解きの原点
- 1987年:リンクの冒険|横スクロールの戦闘とレベルアップ
- 1991年:神々のトライフォース|2つの世界とフックショット
- 1993年:夢をみる島|ハイラルを離れた島の冒険
- 1998年:時のオカリナ|シリーズ初の3Dへ
- 2000年:ムジュラの仮面|滅亡までの3日間を繰り返す
- 2002年:風のタクト|アニメのような世界で大海原へ
- 2006年:トワイライトプリンセス|狼への変身と影の世界
- 2011年:スカイウォードソード|剣を振る方向まで操作する
- 2013年:神々のトライフォース2|壁画になって道を開く
- 2017年:ブレス オブ ザ ワイルド|初のオープンワールド
- 2023年:ティアーズ オブ ザ キングダム|空・地底・組み合わせる遊びへ
- 2024年:知恵のかりもの|ゼルダ姫が「カリモノ」で冒険する
- 携帯機や協力プレイの作品も
- ネタバレ
- まとめ
- 関連記事
『ゼルダの伝説 時のオカリナ』とは
時を超え、少年は勇者に
コキリの森に住む少年リンクは、ある日、森の守り神である「デクの樹サマ」から、自分がハイラルを救う運命を背負っていることを告げられる。底知れぬ野望を抱くガノンドロフに立ち向かうべく、相棒の妖精「ナビィ」とともに森の外へと旅立つ。
1998年にNINTENDO 64で発売された『ゼルダの伝説 時のオカリナ』を、Nintendo Switch2でフルリメイクした作品です。
公式サイト:https://www.nintendo.com/jp/games/switch2/aa9ja/index.html
ジャンル:アクションアドベンチャー
CERO:B
プレイした感想・評価
ゼルダシリーズの世界観を理解。美しいグラフィック


「ブレワイやティアキンに出てきたものは、昔のゼルダではこう描かれていたのか」という、ゼルダシリーズへの理解。それが本作をプレイしていて気付いたことです。
リンクが冒険し、ゼルダ姫と出会い、ガノンに立ち向かう。そこにマスターソードやハイラルの各地で暮らす種族、神殿と賢者が関わってきます。ティアキンで知った名前や設定が、別の物語の中でつながっていく。


キャラデザこそ違えど、ゴロン族やゾーラ族の暮らす場所、カカリコ村、ゲルド族などの設定は共通しています。それぞれの土地を訪ね、住民の困り事に関わりながら冒険を進めていく。地形や人物は違っても、「ゼルダって、こういう世界を描いてきたシリーズなんだな」と。
僕がブレワイやティアキンで知ったハイラルを、そのまま昔にさかのぼって歩いている感覚とも違うんですよね。共通するものと、作品ごとに変わるものがある。その両方を知れたのが面白かったです。

本作はおそらく、忠実なリメイクだと思われます。原作『時のオカリナ』から、他のゲームに波及していったシステムもあるでしょう。なので、僕が感じた不満点は仕方がないもの、あくまで個人的な感想になります。
当時を知らない僕が、ゼルダというシリーズを理解するうえで、遊ぶ意味のある作品でした。
ストーリーはきれいだが、キャラはもっと人間味がほしい。ナビィの存在意義も弱い
#時のオカリナ 初見で12時間プレイして衝撃的だったこと
ゼルダの伝説をブレワイ、ティアキンしか知らない身からすると、ゾーラ族のプリンセスがエイリアンにしか見えん……笑
(ジャブジャブ様のお腹の中ってのもある)ミファーよりフェイスハガー連想してしまう
ブログ記事用 https://t.co/WhT1Ilutxj
— 桃途ゆういん@ブロガー10年目 (@momotoyuin) November 5, 2026
コキリの森で育った少年リンクが、妖精ナビィとともに、魔王ガノンドロフの野望を止める旅に出る……というストーリー。子供時代と大人時代(7年後)を行き来しながら、各地のダンジョンを攻略していきます。
ハイラルの種族、賢者、トライフォース、リンクとゼルダ姫とガノンドロフの関係などを、この作品ではこう描いていたのかと知ることができました。
ツイートにも書いたのですが、ブレワイ・ティアキンしかプレイしてないと、キャラデザに衝撃を受けることがしばしば。ルト姫がエイリアンにしか見えんってつぶやいたら、過去一バズりました(世界中の人がゼルダ好きなんやなあ、と実感)。

ユン坊はかわいいイメージでしたが、本作のゴロン族はなんか生々しい

グラフィックはSwitch2の最新作なので綺麗です。お気に入りのスクショ。毛並みが良い

また、ゼルダ姫はちょっと堅すぎる印象も。役目や使命を背負っていることはわかりますが、もっと感情が見える場面がほしかったですね。
ブレワイかティアキンかどっちか忘れましたが、ゼルダが自分の苦悩や焦りからリンクに苛立ちをぶつける描写がありました。あーいう、立派な姫様でいられない部分が見えるのが僕は好きでした。
そういった意味では、シリーズは正統進化しててスゴイな、と。


7年後で変わるキャラ・変わらないキャラなどの変化は楽しかったですね(インゴーは好きなキャラでした)



ドラクエ9のサンディみたいにならなくて良かったと思いつつ、もっと会話したかった。一言で冒険の空気が前向きになるのは◎。
敵や攻略のヒントを教えてくれる役割はあります。でも、こちらから話しかけて、旅先の出来事やお互いの気持ちについて会話することは出来ません。ず~っとそばにいるのに、相棒としての存在感が薄かったです。
次にどこへ行くかを教えてもらうだけでなく、今見た出来事をナビィがどう思ったのかも知りたかったですね。
バトルはヌルゲー。ボスが弱すぎる
敵に注目して剣で攻撃し、盾で防いだり、横跳びやバク宙でかわしたりするのが基本。フックショット、メガトンハンマー、爆弾などのアイテムも使います。
ただ、『ブレワイ』『ティアキン』のジャスト回避からのラッシュや、『ベヨネッタ』のウィッチタイムのような、ギリギリで避けて一気に反撃する仕組みはありません。

ガノン系のボスの攻略が、ほぼテニス。もうちょっと難しくしてほしかった
ボスがとても弱く、戦闘の難易度はかなり低め。それなりにゲームをプレイしていれば、有効なアイテムとタイミングが瞬時にわかると思います。
道具を使って隙を作り、剣で攻撃する。その流れがわかってから、もう一段階こちらの腕を試されるような戦闘がほしかったです(コントローラーをカチャカチャしたい)。
回避や反撃のタイミングを詰めて、同じ敵にも上手く戦えるようになる楽しさは薄かったです。ライネルやグリオークを狩りすぎた影響かもしれませんが、、、


さらに、剣で「斬っている」というより、敵を「叩いている」ようなマスターソードの感触もやや残念でした。最終盤を除き、ダイゴロン刀より弱いのか……という驚きがあったり。爽快感を感じにくかったです。

盾との併用など、使い分ける理由はあります。また、強化・成長要素が、HPとMPしかない。不満がブレワイ・ティアキンで解消してるので、こうやって指摘する意味もないかも

ドロップアイテムは、直後の攻略で足りないアイテムが出やすい。これは◎
自分好みに戦い方を変えていく余地は少なめ。結果的に、『ブレワイ・ティアキン』の楽しさが強調されるようなバトルでした。
→なので、シリーズ作品としては、素晴らしい進化を遂げてきたんだな、と。制作の方はスゴイ。
神殿の攻略が一本道。でも、シリーズの進化は感じられた


なんで9人も捕まってて一人で助けないといけねーんだよ!! ってツッコミをしてしまいました
神殿は、手が込んでいましたが一本道です。
部屋の分岐や行き来はありますが、鍵を探し、道具を手に入れ、仕掛けを解いて先へ進む。謎解きが単調に感じられ、用意された攻略の手順をたどるという意味です。良くも悪くも、昔のゲームをプレイしている感がありました。

こういうギミックがもっと欲しかった(ここは好き)
宝箱の中身が充実していないのも残念なポイントでした。ダンジョン内の宝箱を開けても、マップやコンパスだと、気分が上がらないんですよね。(役に立つのはわかりますが)演出とこちらの気持ちに温度差がありました。

収集要素もあり
ただ、この構成を体験したからこそ、『ブレワイ』『ティアキン』でどれだけ自由に行動できるようになったのかを実感しました。
だからこそ、当時の構成を体験できることに、このリメイクの意味があるのだと思います。
ダッシュが決定ボタン。これだけは変更可にしてほしかった
#時のオカリナ 3時間プレイした感想
神ゲーの予感
・初めてのゼルダの伝説がブレワイ
・最近までティアキン(プレイ中の奥さんのために祠開け)してた
・リンク、ゼルダ、インパ、ガノンドロフなど主要キャラの違いにビビる笑
・唯一の不満点は、ダッシュボタンをXに設定できんこと https://t.co/dlqh5Qfk2x— 桃途ゆういん@ブロガー10年目 (@momotoyuin) November 4, 2026
ゲーム開始当初、特に戸惑ったのは、ダッシュの操作です。回転アタックのあとにボタンを押し続けると走れますが、その操作が決定ボタンに割り当てられています。◯ボタンは会話ボタンでもあるので、街中だと走りたいのに話しかける、みたいなこともありました。
ブレワイ・ティアキン同様に、ダッシュをXボタンに設定したかったのですが、それが出来ず(Switch2のコントローラーから変更したら?と海外の方に教えてもらいましたが、決定ボタンまで変わるので断念)。
他にも、馬のエポナを走らせるときの「ペシッ」と叩く音も気になりましたかね……。別に動物愛護団体に知り合いがいるとかではないのですが、移動中に何度も聞くので、少し痛そうだなあ、と。
オカリナの音色が好きだった。もっとセッションしたかった


ゼルダって、音が良いと思うんです。環境音、ボタン音、謎解きが解決した時の音など、一度プレイしたら忘れない類の音も多い。BGMも名曲が多いですしね。
本作もそれは同様。オカリナの音が美しく、冒険の場面と音楽が重なる瞬間が多いと思います。

だからこそ、と言ってはなんですが、もうちょっとセッションをしたかったなあ、と。
→これも、ティアキンではウマナリ楽団がありますよね。大妖精の泉を音楽で解放するサブクエストです。ティアキンの中で一番好きなサブクエなので、こういった要素も進化させてるのか!! と驚きました。
その他・小ネタなど

突いた剣に乗る演出好き。ボスとしても、ダークリンクが一番強かったかなあ


ツイートしようと思ったけど止めました

ナビィと冒険をしたので、ブレワイ・ティアキンで料理に使えるようになったのはショックだったかもしれませんね

釣りが難しかった……60センチが釣れなかったことにクリアしてから気付きました


ラウルにも衝撃を受けました。ティアキンとどっちが良いんでしょうね……


ダルニアのモデルってヤクザなんですかね? そういや、名越スタジオが最近解散してましたね……。

ティアキンにシークのマスクが!!! 元ネタがわからない装備だらけだったので、とても嬉しい。
クリア時間・クリア後
25~30時間ほどでしょうか。
クリア後:ボスラッシュ再戦用の施設「万魔殿」のボスラッシュが可能に。これまでに倒した魔物たちの像が並び、魔物の特徴を確認したり、強敵と再び戦ったりできます。
当時の『時のオカリナ』は何が新しかったのか?
少し調べてみました。
大きかったのは、3D空間で相手を見失わずに戦うための「Z注目」っぽいですね。
敵を注目すると、その相手に向き合ったまま近づいたり、離れたり、周囲を回ったりできる。自分で向きとカメラを合わせ続けなくても、敵の動きを見ながら剣や盾を使えます。今のゲームでは馴染みのある操作ですが、見下ろし型だったゼルダを3Dにするうえでは、ここから考える必要があった。
任天堂の開発者インタビューでは、小泉歓晃さんが、敵との戦闘用カメラを作る際にZ注目を考案した経緯を話しています。
さらに、京都の太秦映画村で見た殺陣が、複数の敵との戦闘を整理するヒントになったそう。敵が全員で一斉に襲ってくると、プレイヤーは対応しきれない。そこで、注目している相手と戦う間は、ほかの敵を待機させる。一対一の戦いを順番につなげる発想です。←へえ~
単に敵へ照準を合わせるだけでなく、カメラ、移動、敵の振る舞いを含めて、3Dの剣による戦闘を遊びやすくしていたことがわかります。
原作の「オートジャンプ」にも、3D化した操作を難しくしすぎないための考え方がありました。
開発初期にはジャンプボタンがあったものの、『スーパーマリオ64』で感じたアクションの難しさを踏まえ、ゼルダでは謎解きの比重を高める方向に。足場から飛び出す際に自動で跳ぶ操作へ変わった経緯が、同インタビューの別項で語られています。
この話は1998年の原作についてです。今回のリメイクでは、ボタンで自由にジャンプする操作へ変更されています。
僕は完成された3Dアクションが当たり前になった時代から遊んでいるので、その土台を作る大変さまで、プレイするだけでは気付きにくいです。今の感覚でボスが弱い、操作に制約があると思った部分にも、当時の遊びやすさを考えた背景があったわけですね。
『ゼルダの伝説』の歴史
シリーズの始まりは1986年。良い機会なので調べてみました。
主な作品を日本での発売順に紹介。動画は公式の紹介映像・プレイ映像で、リメイク版などを掲載している場合は、その旨を記載しています。
1986年:ゼルダの伝説|探索と謎解きの原点
ファミリーコンピュータ ディスクシステムで発売されたシリーズ第1作。見下ろし型のフィールドを探索し、ダンジョンで道具やトライフォースのかけらを集め、ゼルダ姫の救出を目指します。
敵を倒すだけでなく、怪しい場所を調べたり、道具を使って進める場所を見つけたりする。シリーズの探索と謎解きは、この作品から始まっていたのですね。
1987年:リンクの冒険|横スクロールの戦闘とレベルアップ
シリーズ第2作もディスクシステムで登場。フィールドの移動は見下ろし型ですが、町や戦闘は横スクロールに切り替わります。
経験値によるレベルアップや魔法もあり、剣と盾を使い分けるアクション性が強い作品とのこと。
1991年:神々のトライフォース|2つの世界とフックショット
スーパーファミコンで発売。光の世界と闇の世界を行き来し、それぞれの地形や状況の違いを使って攻略していく。
フックショットがゼルダシリーズに登場したのも、この作品だそう。遠くの木や宝箱などへ引っ掛けて移動でき、武器としても使用可能。「マジックハンマー」もあり、杭を叩くほか、敵への攻撃にも使えます。
1993年:夢をみる島|ハイラルを離れた島の冒険
ゲームボーイで発売。嵐で流れ着いた「コホリント島」を舞台に、リンクが島から脱出するための冒険を繰り広げます。
ハイラルを救う戦いから離れ、島の住民や「風のさかな」を巡る物語になっているのが特徴とのこと。Switch版では、ジオラマのようなグラフィックでリメイクされました(未プレイ)。
1998年:時のオカリナ|シリーズ初の3Dへ
NINTENDO 64で発売された、今回の原作。シリーズの冒険が3Dになり、敵との距離や向き、上下の位置関係も考えながら探索・戦闘を行う形に。
子供時代と大人時代を行き来する構成、オカリナを演奏して仕掛けを動かす遊びも新しかったとか。
2000年:ムジュラの仮面|滅亡までの3日間を繰り返す
NINTENDO 64で発売。月が落ちてくるまでの3日間を、時を戻しながら繰り返していく作品。
時間によって人々の行動や出来事が変わるので、どこへ行くかだけでなく「いつ行くか」も重要に。仮面による変身もあり、姿に応じて移動やアクションの方法が変わるそう。
2002年:風のタクト|アニメのような世界で大海原へ
ニンテンドーゲームキューブで発売。アニメのような表現のリンクと、海に浮かぶ島々が特徴。
船で大海原を渡り、風の向きを操りながら島を巡ります。陸続きのフィールドを探索する形から、海図を広げて島を探す冒険へ。
2006年:トワイライトプリンセス|狼への変身と影の世界
Wiiとニンテンドーゲームキューブで発売。『風のタクト』から雰囲気が変わり、等身の高いリンクと、陰影の強い世界が描かれます。
リンクは狼に変身し、ミドナとともに冒険。人間の姿で使う剣や道具に加え、狼の感覚や動きを使い分けます。
2011年:スカイウォードソード|剣を振る方向まで操作する
Wiiで発売。空に浮かぶ島「スカイロフト」と、その下に広がる大地が舞台。Wiiモーションプラスを使い、プレイヤーが振った方向を剣の動きに反映。敵の構えを見て、どちらから斬るかを考える戦闘になっているそう。
2013年:神々のトライフォース2|壁画になって道を開く
ニンテンドー3DSで発売。リンクが壁画になり、壁の表面を移動する能力を使います。
普通に歩いては渡れない場所でも、壁に入れば通れる。見下ろし型の冒険に、壁を通路として見る発想が加わっているとのこと。
2017年:ブレス オブ ザ ワイルド|初のオープンワールド
Nintendo SwitchとWii Uで発売。山を登り、空を滑空し、見えている場所へ自分で向かう。目的地への行き方も、敵との戦い方も、自由に考えられる作りになっています。
Switchでやった後、Switch2でやり直して、僕の中で評価が上がりました。神ゲーです。でも、初代からやってる知り合いは「何かが失われた」とか。

2023年:ティアーズ オブ ザ キングダム|空・地底・組み合わせる遊びへ
『ブレワイ』の続編。地上に加えて空や地底へ冒険が広がり、ウルトラハンドやスクラビルドなど、物を組み合わせる能力が加わりました。
乗り物や仕掛けを自分で組み立て、移動や戦闘の方法を考える。プレイヤー自身が工夫できる範囲が、さらに広がっています。楽しい、楽しすぎる!!!

2024年:知恵のかりもの|ゼルダ姫が「カリモノ」で冒険する
Nintendo Switchで発売。ゼルダ姫が主人公となり、妖精トリィとともに冒険します。テーブルやベッド、魔物などを「カリモノ」として呼び出し、道を作ったり、戦わせたりする仕組み。
見下ろし型のゼルダに、何を呼び出してどう使うかという選択肢を加えています。

携帯機や協力プレイの作品も
このほかにも、2001年の『ふしぎの木の実 大地の章・時空の章』、2003年の『神々のトライフォース&4つの剣』、2004年の『4つの剣+』『ふしぎのぼうし』、2007年の『夢幻の砂時計』、2009年の『大地の汽笛』、2015年の『トライフォース3銃士』などがあります。
引用:任天堂公式のシリーズ年表
任天堂の歴史に関する話では、京都・宇治のニンテンドーミュージアムにも行っています。展示、体験、グッズ、カフェ、予約する時間帯などについてはこちら。

ネタバレ
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ストーリーからエンディングまで
- 子供時代:デクの樹サマとの別れを経て、ゼルダ姫と出会う。ガノンドロフの野望を止めるため、3つの精霊石を集める
- 時の神殿:時の扉を開いてマスターソードを抜くが、幼いリンクは7年間眠りにつく。その間にガノンドロフが聖地へ侵入し、ハイラルを支配。ガノンドロフはティアキン時より有能な気がしました

- 大人時代:成長したリンクが目を覚まし、シークの導きを受けながら各地の神殿を巡り、賢者たちを目覚めさせる

- 終盤:シークの正体がゼルダ姫だと明かされる(知ってたw)。しかし、ゼルダ姫はガノンドロフに捕らえられてしまう。正体を明かしてから捕まるまでのスピード感すごい


- 最終決戦:ガノンドロフを倒し、城から脱出。その後、魔獣ガノンとの戦いを経て、ゼルダ姫と賢者たちの力で封印。ガノンドロフは復讐を誓う
- エンディング:ゼルダ姫がリンクを子供時代へ送り返す。ナビィと別れたリンクが、再びハイラル城の中庭で幼いゼルダ姫と出会う。原作でもウユニ塩湖↓↓だったんですかね?



エンドロールはめっちゃ良かったです

本作のガノンドロフはカッコイイと思うんですが、攻略法がテニスの応酬ってのがちょっとなあ……と

ナビィとの別れを描くなら、やっぱり愛着を持たせるように会話システムがあっても良かったのでは? とやはり感じました。
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まとめ
原作未プレイなので、細部までどれほど忠実なのかは比較できません。
それでも、当時の遊びを残すことで、僕のような後から入ったプレイヤーも、昔のゼルダがどういうゲームだったのかを体験できる。そこに、この作品を今リメイクする意味があると感じました。
最近のゲームを片っ端からクリアしている僕みたいな人間でも、当時のゲームが今現在でも楽しめた! という意味で、本当に素晴らしい作品でしょう。個人的に神ゲーとまではいきませんが、ゼルダ初見の方にもおすすめです。
仮に、本作をオープンワールドなどでフルリメイクしていても、やはり二番煎じになっていたのかな、と。シリーズの評価を下げていた可能性もありますし、『時のオカリナ』はこれが完璧に正しい、と感じました。
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